電玩翻譯2:以電玩檔案格式為例

本篇會仔細介紹一下「大型」電玩翻譯可能面臨到的問題。當然,每一款遊戲翻譯的難關也許都不一樣,每一次拿到的檔案格式也都不同。但藉由這次介紹,多少可以解釋,為什麼譯者「很容易」翻得上文不對下文?牛頭不對馬嘴?

以此檔案格式為例,文檔翻譯其實從文檔開始就充滿難題,可比喻為「瞎子摸象」。譯者收到的檔案格式大致是如此,我們舉個例:



xxxx0877     muffler
xxxx0891     light
xxxx0942     forced
xxxx1003     shredded
xxxx1099     flamed
xxxx1166     extended

這是原始檔大概的樣貌,前面會有一個編碼,後面則是原文,而且順序基本上是打散的。接下來,你就必須把一個個字翻譯成中文。麻煩來了,請問這些字串到底是在說什麼呢?如果大家還記得的話,這好比智力測驗(或想像力)的一個題目,要你找出這些詞的相關詞,而且現在不是選擇題了,是填空題。劇本之外的對話字串大致也是如此:

00002828     What is it?
00003321     Oh, great.
00004421     YOLO!
00007783     This better be good.

這四個句子會憑空沒有上下文的要你翻譯,這時候會出現兩個情況:一、譯者不小心把沒有連結的上下句,誤以為是連接在一起的對話,而受到影響。二、譯者完全不知道上下文,所以解讀錯誤。所有錯誤不外乎這兩個情況。例如拿YOLO!為例,這句話最簡單、就沒有新意的翻法就是「人生只有一次!」,看上下文,如果要翻得生動有趣,也許可以翻「反正爽啦!」「管他的!」「衝啊!」「耶!」……譯法非常多種。好,我們先照這樣的文檔來翻翻看:

xxxx0877     muffler   排氣管(google後最常出現的圖片)
xxxx0891     light        燈光(這應該也是名詞吧?講汽車零件?)
xxxx0942     forced          強迫
xxxx1003     shredded    筋肉分明(google後的圖片)
xxxx1099     flamed         火燒的
xxxx1166     extended    延長的
00002828     What is it?   那是什麼?
00003321     Oh, great.  喔,太好了。
00004421     YOLO!          管他的!
00007783     This better be good.      這東西最好有用。

接下來,就是答案接曉的時間。第一組的字串都是槍械相關的「前置詞」,所以「消音器強化粉碎輕型雷射槍」就變成了「排氣管強迫筋肉分明燈光雷射槍」。那我們的對話找回上下文之後,變成什麼樣子呢?

       錯誤                                                         正確
A:那是什麼?                                          怎麼了?
B:我沒事。                                               我沒事。

A:我忘了拿。                                          我忘了拿。
B:喔,太好了。                                       喔,這下好了。

A:我要試試看嗎?                                  我要試試看嗎?
B:管他的!                                               放手去做吧!

A:我有個提議。                                       我有個提議。
B:這東西最好有用。                                最好不是個餿主意啊。

當然以上是最極端的例子。以此遊戲來說,翻譯難度相當高。除非是經驗相當豐富,對遊戲本身相當了解,並具十足想像力的譯者,才能在第一次翻譯時採用較能滿足大多數情況的譯文,並且仍然有錯誤的可能。有限時間,沒有接觸實機遊戲的譯者,在UI(使用者介面)上的譯文絕對會有60%以上的錯誤率,而對話上的譯文則大約有20%的可能性。

而關於名詞統一的問題,其實各翻譯公司都會有軟體能夠進行QA testing,可在幾天內將名詞完整統一。如果有名詞不統一的情形,就是還沒有利用軟體將文字過濾並進行校正。實際作業時,並不像一般人所想的,要在茫茫文章中,以人力一條一條校正。換言之,80-90%的名詞都能藉此搜尋校正,也不一定必須花費大量時間。

這篇文章旨在讓不知道何謂「電玩翻譯」的人,稍微了解一下電玩翻譯的本質,以及未經校定的翻譯必然發生的誤植和錯誤。當然每一款遊戲面臨的情況不同,原始檔案的樣貌多半關係到遊戲設計時的過程,所以不能概括論之。翻譯難度如此高的遊戲,其實在市場上算少數。本篇文章旨在介紹何謂電玩翻譯,不會評論遊戲翻譯品質和各電玩公司作業流程,所以如果有相關問題,一律不會回答,請見諒。






7 則留言:

  1. 老人滾動條、踢牙老奶奶~

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  2. 米列希安我是路過的伯爵牡蠣。

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  3. 這個問題在譯者端看到的確看起來是像是這樣的問題,但是實際上是承包此類專案的 MLV 沒有盡到責任。

    遊戲公司準備出來的檔案的確有可能如此是一個事實,那是由於遊戲公司知道要賣遊戲必須本地化 (所以許多資訊大廠本地化部門隸屬於行銷或業務部門底下),但是他們公司內部卻不懂本地化。

    這時候 MLV 除了要進行一般翻譯及本地化的專案處理程序,更須善盡顧問諮詢之責 (不信你去看看各大本地化公司有沒有這一項業務),再專案初期發現這問題時就必須盡到專案管理之責,提供專業意見。

    而且遊戲本地化跟其他套裝應用程式本地化一樣,後期都會有測試,那段是怎麼做出來的,目前業界大家都很清楚。

    那些不是測不出,而是專案管理的輕忽,更多的是本地化從業人員 (尤其業界 PM 及行銷部門) 本身的不專業。

    這種案例多到不勝枚舉。

    沒有譯不好,因為翻譯只是本地化專案裡的一部分;只有管不好的專案以及不想管的專案,搞砸的專案 (不只本地化專案) 都是這樣來的。

    簡單說,專案初期承包公司介入提供專業意見諮,譯者看到的原文可以不致如此錯亂,這些在工程上都是可以解決的。

    既然是可以解的,只有人不提、不做、不負責或搞不清處狀況,才一直重複出現這種狀況。

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    1. 對不起,之前系統把這個丟到垃圾訊息,我剛剛才發現挖掘出來....本人非常不熟悉blogger(跪)。謝謝你的分享喔。

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